NHK曾經拍攝過一部有關遊戲革命的紀錄片,內容訪問到遊戲產業的生產者、測評機構和玩家,當中提到遊戲的銷售早已超越其他的媒介,包括電影、電視劇、動漫等等。而事實上我們也可以看到當中的轉變,自從安卓(Android)與蘋果的IOS系統應用在平版電腦與手機內,下載遊戲變得易如反掌。主流的遊戲開發商自然想吃這塊肥肉,要知道智能手機的用户愈來愈多,一時興起大家拿著手機玩《Draw Something》,另一時就玩別的遊戲。玩家的生活也漸漸被未知的遊戲世界吞食,舉例早年興起的《Restaurant City》、《開心農場》都要求玩家定時登入遊戲當中以換取獎賞與積分,玩家變得機不離手,於是全民遊戲化的現象因此而生。因為一個遊戲有人要換手機,當圍在餐桌吃飯時大伙兒談的不是近況,而是手機上有什麼好玩的遊戲時,我們的生活還餘下了什麼?然而,一雞死一雞鳴,熱潮的背後是一群勞苦功高的設計師與程式設計員。
「獨立」的背後代表的是什麼,獨立電影、獨立音樂的背後大多數是代表非主流、代表窮、代表獨立於主流的思潮。想不到的是連遊戲也有「獨立」之分
纯五星。
中国大多数写创业文章的只敢跪舔已经得了诺贝尔奖或者大投资的研究和技术。
谁来讲讲那些尚在黑暗中探索的人呢?
for this thing, they sacrifice their social life and almost adult time.
and still, not sure for the response from the world. or in another way, does it really matter that much.
but also, the echoes from the world, especially those player who really got their inner spirit through the game playing seem the most beautiful miracle ever happens.
4月开头,便被一部电影刷屏。
豆瓣评分目前9分,很多观众直言看哭了。
是亲情片感动哭了?是爱情片暖哭了?是恐怖片吓哭了?
都不是,它是一部科幻片。
想必你已经猜到了,没错,就是《头号玩家》。
先来看看影迷为什么会哭?
评论很明显,是激动而泣没错了。
而激动泪奔的原因也很明显,一位最会讲故事的导演,为全世界的游戏迷、动漫迷送上了一部视觉特效与故事完美融合的影片。
▲ 导演 斯皮尔伯格
电影中出现的游戏有《街头霸王》、《古墓丽影》、《守望先锋》、《真人快打》、《星际争霸》……
在電影的最開始,我們看到一隻掛在高壓電線上的SFC手柄,這一畫面是一精確的雙層隱喻:無論是當下的遊戲產業還是遊戲製作人,都在一個醒目、高調又帶著危險意味的位置被人投以關注。
攝製組用半年的時間實時拍攝,為觀眾講述了三款獨立遊戲、四名製作人的故事。電影中這三方在各自的生活中毫無交集,互為獨立,但又在内裏邏輯上處處相呼成應。
Phil Fish屬於這批遊戲人製作人的現在進行時態,他可能也是這幾個主角中最偏執最狂熱的一位。爲了滿足自己的完美主義不惜三次推翻遊戲重做,發售日期一再從2010年跳票到2012年,這數字的背後是我們所看不到,卻讓他承受的一干大大小小足以讓任一常人都萎靡不振的打擊,隨著拍攝時間的推進,無力感和心力交瘁逐漸爬上他不修邊幅的面容。片尾,Phil在半崩潰的狀態下心驚膽跳的完成了自己遊戲的第一次展出,成功對彼時的他來說仍是個不可預測的未知數(當然,去年FEZ在跳票數次后終歸如期發售,結局自然是皆大歡喜的名利雙收)
Tommy Refenes和Edmund McMillen則比Phil幸運得多
看完很感到。
他们都是一个人,或者是分隔两地的两个人,为了心中的梦想,不懈地坚持、努力,即使他们也会有无助、挫败的时候,但是,他们都坚持下来了。
看到Jonathan Blow一个人站在昏暗的房间里,对面显示器啪啪啪的敲着代码,那个侧面的身影,孤独又坚强。作为一个码农,我是喜欢那样的情景的。
自己本身也算半个独立软件开发者,和在另一个城市的MK2,一起为了或许并不算梦想的产品,努力地想要去做到更好。虽然并不赚钱,或许只是为了那些赞美和虚荣心,我们也一直坚持着,尽量分配一些时间来改进和修复bug。
Phil说他肯定是在意别人对于他的产品的评价与看法的,那11K错误的Facebook的like着实让他感到特别的兴奋。
原来我们都是一样的人,所以看的时候很感动。我们一样会去google、去微博搜索用户对于FaWave的评价。看到有博客写文章介绍FaWave的时候,我们会发给对方看,然后在心里偷偷的高兴。
真的,你做的产品,得到别人认同与赞美的时候,那真是最最幸福的了。那样的成就感,最醉人了。
《独立大电影》这部纪录片围绕着三部最优秀的独立游戏,讲叙他们的起源,制作过程,中间的曲折和困难,制作者的困扰和坚持,当然还有最后制作者的胜利。这三部独立游戏是:
《时空幻境 Braid》 2009
制作者:Jonathan Blow
《超级肉男 Super Meat Boy》2010
制作者:麦米伦(美工),莱芬(编程)
《FEZ》2012
制作者:Phil Fish
启示一:最早的游戏最接近游戏本质,独立游戏是回归最早的游戏
这些独立游戏开发者有个明显的共同特点,他们都是玩着任天堂的红白机上的游戏长大的,比如超级玛丽,塞尔达传说,俄罗斯方块等等。他们通常对今天的所谓游戏大作相当鄙视,并认为在互联网发明前,那时候的游戏才能真正好的游戏(这话说的真是太合老卡我胃口了,当前的网游就是渣啊)。
他们通常在那个时候就萌发了自己制作游戏的念头,而当他们现在真的开始制作游戏的时候,有意识地朝最早的游戏回归就一点都不奇怪了。这从他们所采用的画面引擎就可以看出来了,几乎没有例外,他们都是用的是pixel engine(像素引擎),就是大家最早在红白机上看到的那种
独立游戏大电影:比艰辛更艰辛,比执着更执着
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