人和动物的区别:
人从事创造性活动
人有理想
人作自己所爱的
内心为之感动的事情
人希望自己的创造性劳动给他人带来快乐
动物靠剥削廉价劳动力为生
靠炒房地产赚钱
动物最大的理想是包好多个二奶
动物还喜欢嫖幼女
所有生活在动物农庄的朋友们
要做人,不要做禽兽
看到这个关于独立游戏的纪录片时,我正在玩肉哥(super meat boy),一直以为这样的游戏应该是由一个搞怪无厘头的制作组研发出来的。结果,我猜测的都对,只是没有想到制作组只有两个人,和为这部游戏的良多艰辛。
独立游戏,正如它的名字一样,独立,独立制作,什么都是独立的,构图、故事、建模,还有跨越困难,忍受寂寞。纪录电影并没有太多的艺术手法,只是以时间为线,以事实为笔,以心酸为墨,最后,得到的以欢呼为句号的结局。
无论时空幻境,Fez,还是肉肉哥,这些游戏做的是那么用心,用心到心痛,心痛到心酸,心酸到无法承受。如果这三部游戏没有预想的成功结果,作者多半会选择自杀,可是,失败的人又会有多少呢?当一个改了又改的游戏,最终只能封箱作为一个年轻时的笑话,那又是怎样的结局?
其他我不过多评论,如果一个独立游戏给你带来快乐,或者给你的朋友带来快乐,不妨想想你面前的这款游戏,可能就是像你像我像他一样的人,赌上全部家当和执着做出来的。如果是我,我会推荐玩过独立游戏的人看这个电影。
今天起,我的研究生生涯可以说正式来到了第二年,未来的路怎么走依旧很迷茫。一方面是自己正在做但是兴趣不高的机器学习,另一方面则是自己喜欢但又饱受争议的游戏开发,所以我希望通过这部电影了解一些独立游戏开发者的生活和人生,从而给我一些启示和动力。
观影过程中遇到了很多共鸣。首先,开发者Phil对游戏的定义我很赞同:
游戏之所以被称为“第九艺术”不无道理,而我认为互动性则是游戏相比电影、音乐、文学等其他艺术形式最具特点的地方,它不是单方面的传递作者想表达的东西
Jonathan Blow,一个讨厌社交游戏,讨厌一切精心设计的游戏环节,从来不在自己游戏中设置正反馈的独立游戏设计师。他的Braid初看很神奇,一个随时可以rewind(时间倒流)到任意时间的游戏会有什么乐趣吗?
当我理解了他的游戏哲学(引用原话“设计一个系统,用最少的人工痕迹(contrivance)给予最大的真实”),我可以从中感受到一种对于玩家的尊重。他没有利用人性从而操作玩家,只是通过代码、图像等让游戏自己把自己做出来。
这才是真正游戏中的“开放”和“自由”吧。
比起可以通过情节主题
最近支持了一把的国产单机游戏《雨血》系列,雨血1由一个人制作完成,雨血2由四个人完成,都是独立游戏,为此我还科普了下啥叫「独立游戏」,刚好找到这部电影来看看。
《雨血》珍藏版: https://www.douban.com/photos/album/155534049/
4位开发者在片中的表达非常朴实,很容易让人深有同感(尽管我们不是做像他们那么华丽的事情),不是成功学那般神圣不可接近,不是教你如何坚持、成功需要什么条件,而是实实在在地表达自我,一如他们为什么制作游戏,并真正做出自己欣赏的游戏。
可这目标没那么容易
看完了才想起来两年前我在网络上是看到过这部电影的,然而当时并没有对独立游戏有太多关注,也就并没有观看这部影片。夏季特惠我购买了这部影片然而也一直没有去看,刚无所事事,看了本体,当然dlc由于太多了,并且没有中文字幕以后慢慢补全吧。我由衷地感谢影片中的独立游戏人带来了这么多好的作品。
不谈影片下面聊聊这几款游戏吧。
Braid是我接触的比较早的一款独立游戏(以前并不懂得独立游戏的概念),这是一款无须太多文字去描绘的作品,是一件艺术品,每一个热爱游戏的人都应该去玩一下,当然,购买最好。影片推出的时候早已封神。
Super Meat Boy,第一眼看到的时候,就有一种,这是我的游戏的感觉。要挑战,要突破极限,要做自己。影片推出的时候两个作者已经靠他赚得盆满钵满,我喜欢他们的猫。汤米应该也找回了自己的社交生活吧。
FEZ在影片推出的时候,还没有完成,现在也已经是非常成功的一款作品了,正如Phil Fish所言,这是一款你可以停下来赏花闻花香的游戏。视角转换,2Dx3D这样的设计真是
【独立游戏大电影】2012年,overload导致的偏执和崩溃
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